コラム
武家はなぜ京を目指したのか
「戦国時代において、各地を支配する戦国大名は日本統一を目指し、 その手段の重要なひとつとして『上洛』が焦点となった」というのは、とりあえず「戦国モノ」と言えば 漠然と思い浮かぶイメージである。けれど近年、このイメージには疑問が持たれている。
そもそも戦国大名のなかで天下統一ということを考えたのは、織田信長だけであった可能性が高い。 信長がその発想を公にしてからは「統一」という目標が比較的共有されるようにはなったが、それでもなお、 天下統一はすべての戦国大名に共通する大目標ではなかった。事実、今川義元は自らのことを「守護」と述べているし、 上杉謙信は関東管領という地位に著しい執着を示したに留まる。 多くの戦国大名にとって最大の政治的目標は自国の維持管理であって、天下統一ではなかった。
ではいったい、なぜ信長は上洛を目指したのだろうか?
まず、自家の支配を安定させ、それを周囲に認めさせることを考えたとして、織田家にはあまりにも格が足りなかった。
立ちふさがる敵すべてを力でねじ伏せれば統一は可能だが、戦争せずに敵を屈服させるほうが効率は上だ。
そうなると、信長の敵対者(かつ信長に従いたいと思っている相手)に対し「これほどの相手であれば従うのは当然である」
という大義名分を与えてやることには、大きな意味がある――なにしろ戦国大名というのは今風に言えば「地方の武装勢力」
であるから、メンツや格といったものは重要な位置を占める。
そして京および天皇は、信長に対して官位という形で伝統的な格を与えることが可能であり、 また「都」=最大の都市文化に対して強い影響力を持つ――当時朝廷は大嘗祭すらままならないほど極貧の極みにあったため 行政能力は著しく後退しており、また武力を放棄していたので自力で京を実効支配することもできなかった―― ことは織田家に大いに箔をつけることになる。
信長が自分なりの時代のビジョンを持っていたことはほぼ疑いはないが、彼はそれを実現するために「旧時代」の 価値や様式を無闇に完全否定したり、全世界を敵に回しても構わないと考えたりするほどの、夢見る革命家ではなかった。
そしてまた、本当に無価値と判断したものに対しては、一切の遠慮もしなかった。 利用できるものはとことん利用し、損害が利益を上回るなら打倒する。その徹底したリアリズムが、ここには見て取れる。
戦乱の時代の終わり方と、ゲームの終わり方
戦国時代を扱ったゲームは、大抵の場合、「天下統一」がゲームの終着点となる。 ゲームは基本的に陣取りであり、地図を自分の勢力の色で塗りつぶすことがゲームの目的となる。 けれどこれは、「戦国ゲームは必ずそうでなくてはならない」という理由にはならない。
そもそも、天下統一というのは織田信長が掲げたきわめてユニークなビジョンであって、
そこに彼の実行力が加味されたからこそ、戦国時代は統一という結果で幕を閉じたに過ぎない。
もし信長が国内統一の段階で早々に戦没・病没していたら、果たして戦国時代が統一政権の誕生で終止符を
打たれていたかどうか、明言はできないのだ。「複数の地方政権による分断統治が行われていた可能性」は、
研究者のあいだでも十分にあり得る帰結として検討されている。
つまるところ、統一は、ゲームのひとつの可能性に過ぎない。であるならば、歴史を素材としたゲームにおいては、 「統一されなかった日本」もエンディングとしてあるべきだ。
それだけではない。史実における戦国大名のほとんどは、天下統一という流れのなかにおいて、 メジャープレイヤーではなかった。最終的に譜代・外様と分類されるように、「同盟者」あるいは「降伏した敵対者」 として次の時代を迎えた戦国大名のほうが、圧倒的に多い。
こういったエンディングは、従来の戦国ゲームの多くにおいて意図的に無視されてきたように思う。 そこにあるのは栄光か死であって、プレイヤーは最終的に統一か滅亡かのどちらかの状態にしか置かれない。 ゲームとして分かりやすいが、それは現実を見ていない。
もし「戦国ゲーム」はすなわち地図の色塗りゲームであって、最終的に地図が自分の国の色で塗りつぶされることが ゲームの最大の楽しみなのだと考えているのであれば、「そうではない楽しさ」を持った 作品も探してみてはどうだろうか。
勝者のジレンマや、敗者の決断を追体験する面白さ。自分の決断がときに歴史を作り、ときに歴史に押しつぶされる、 言葉にし難いままならなさ。世界にはそういった興味を満足させる作品は確かに存在しているし、 「戦ノ国」もまたその領域に迫ろうとしている。
鈴木銀一郎(すずき・ぎんいちろう)
ゲームデザイナー。
日本において、初めて職業としての「ゲームデザイナー」を成立させた人物。
日本のアナログ・シミュレーションゲームの萌芽と発展を支え、またその一方で
「モンスターメーカー・カードゲーム」などでライトなキャラクターカードゲームへの道も開いた。
今なお現役ゲームデザイナーであり、「新・戦国大名」(国際通信社)、「ウルフレンド・サーガ」(GameLink)
など現代的なゲームシステムを持つアナログ・ボードゲームをデザインしている。
私はね、ゲームは勝つためにやると思ってます(笑) これを否定しちゃいけないんですよ。
私は主にアナログのボードゲームやロールプレイングゲームをデザインしていますが、特にボードゲームについては、
ときどき、「ボードゲームはコミュニケーション・ツールだ」とか綺麗事を言う人がいる。
とんでもないね。勝つことにこだわらなかったら、ゲームなんてつまんないですよ。
もちろん、ゲームによっては勝ち負けの程度が点数に出てくるゲームや、何回も繰り返しプレイして
結果を通算することで勝ち負けが見えてくるゲームだってあります。
何もかもを「勝ち」「負け」の2つにきっちり塗り分けられるわけではありませんし、
同点引き分けということもあるでしょう。それはそれでいいんです。
大事なのは、ゲームはきちんと決着がつかなくちゃいけない、ということです。
終わるまでに100時間かかってしまって、決着がつくまで遊ぶのが難しいようなゲームよりも、
1時間で決着がつくのを100回遊んでみたくなるゲームのほうが、ゲームとしては上等なんですよ。
「戦ノ国」の話を聞いて、私がいいなと思ったのは、その「短時間で決着がついて、
何度でも繰り返して遊びたくなるゲーム」を目指しているっていうところですね。1プレイ10時間ぐらいでしたっけ?
現実的な設定だと思いますよ。とても良いです。
それから、家康とか秀吉の配下になって、副将軍としてゲームの終了を迎えられるとか、連合政権ができたりとか、
そういうところもいいですね。歴史的に考えれば、何が何でも全国を武力で制圧しなきゃいけないなんて理屈はないからね(笑)
ゲームにはね、現実の全部を乗せることはできないんですよ。乗せたらプレイできなくなっちゃう。
そのゲームで何を楽しませるか、どこに集中するのか。そこをきちんと割り切らなくちゃいけない。
なおかつ、削り込みすぎてしまって、最適戦略が1つしかないということになってもいけない。
その点、前作の「空母決戦」は、きちんと見切りができていたと思います。あれと同じ考え方で戦国時代のゲームが
作られていると聞けたのは、とても嬉しいですね。大いに期待していますので、頑張ってください。
戦国時代と「地方」の時代
我々はしばしば、国家というものがそこにあることを自明のように捉えている。
日本という国は、大昔からあって、今もあって、未来においても(たぶん)存在するのだ、というように。
しかしながら「日本」という国家が、ひとつの国家として意識され始めたのがいつ頃かという問題は、意外と難しい。
少なくとも、「平安時代に中央集権化が進んだ」といった記述を、例えばフランスにおける絶対王政のようなものが
成立していったかのように理解するのは、端的に言って誤りだ。
しばしば見られるのは、元寇によって「日本」という概念が成立した、という指摘だ。
これはあながち誤りではないであろうが、ならばなぜ、「日本」を防衛することに成功したのに、
鎌倉幕府が崩壊するのだろうか?
ここから言えるのは、日本という概念は元寇によって成立したかもしれないが、
それはまだまだ脆弱な概念でしかなかった――封建制の原則が履行されないことのほうが、「日本のパワープレイヤー」
にとっては重要だったということだ。
想像していただきたい。貴族階級を除けば30~40年前後が平均的な寿命(乳児期の死亡を除く)であり、
さらに最も早い移動(=通信)手段は船か馬だった時代において、例えば関東に居を構える武装農民が風の便りに
「元に勝った。負けたら俺たち全員奴隷だった」と聞いたとして、そこからどうやったらナショナルアイデンティティを
確立できるだろうか?
人間の一生は現代とは比較にもならないくらい短く、また物理的にも狭い範囲で完結していたのだ。
史料を追っていくと、「日本人」にとっての「この国」は、その後もそれほど拡張しない。
室町幕府は守護大名制を基盤とした武家の連合政権であり、堅固な中央集権国家ではなかった。
室町幕府の将軍が、暗殺されたり、亡命先で死亡していたりするのは、ひとつの象徴と言える。
そしてこの連合政権を構成する一員であるはずの「守護」にしても、守護は任命されているけれど実際には
現地の武装勢力が実効支配していたりするなど、その内実はカオスだった。
ここにおいて、室町幕府が崩壊していく過程は、同時に「地方」が成立していく過程でもあった。 そして戦国大名こそが、「地方」というある程度まで統一された行政単位を成立させていったのである。
ストラテジーゲームとプレイヤー
ストラテジーゲームは、ロールプレイングゲーム的な要素も持っている。
基本的にプレイヤーは「その時代に生きた何者かとして、その時代を戦い抜いていく」ことが求められているからだ。
しかし多くのストラテジーゲームは、「これはRPGでもあるんですよ」と胸を張っては言いがたい。
ストラテジーゲームのプレイヤーは、そのゲームの中における何者であるかが明確でないことが、ままあるのだ。
これはストラテジーゲームの元祖である、アナログの「ウォーゲーム」が発生したころから抱えている問題だ。 軍隊の指揮官として部隊を動かすということにはなっているが、例えば戦国時代であれば、 指揮官には敵がどれくらい損害を受けているか正確にはわからないし、味方がこちらの指示通りに作戦を進行させて いるかどうかも不確かだ。にもかかわらず、我々はそのすべてを知りうる立場としてゲームに参加することが多い。
ゲームジャンルの名称である「ストラテジーゲーム」というところに戻れば、
これは戦略を戦わせるゲームなのだから、それでいいのだということにもなるだろう。
だがそれならば、囲碁や将棋ではなく、ストラテジーゲームを選ぶ理由はどこにあるのだろう?
「よりリアルなゲームへの欲求」を言うのであれば、
そもプレイヤーとは何者なのかという根源的な問いに答えを返せないゲームのどこにリアルがあるのだろう?
ゲームはエンタテイメントであり、芸術作品ではないのだから、面白いことが最も大事だ。
けれどエンタテイメントがしばしばそうであるように、面白さを担保するために、「様式」という名前の
「前例」に依存しすぎてはいないだろうか?
「戦ノ国」では、プレイヤーが担当する大名が死ねば、そこでゲームは終了する。
最初これを聞いたとき、筆者としては「後継者争いもしてみたい」と思ったものだ。そのほうが面白いじゃないか、と。
けれど「プレイヤーは戦国大名である」という視点に立てば、むしろそこで終わるのが正しい。
そのかわり、「戦ノ国」でつむがれる歴史は、その「終わり」によって途切れたりはしない。
人の死はその個人史の終焉であって、歴史そのものの終焉ではないのだから。
「戦ノ国」は比較的短時間で決着するゲームではあるが、この「歴史」と「個人」の視点の取り方は、
コアなストラテジーゲーマーにとっても興味深いものではないだろうか。
青柳 昌行 (あおやぎまさゆき)
株式会社エンターブレイン常務取締役。
1966年生まれ、東京都出身。1990年入社。1998年『ログイン』編集長就任。2001年取締役就任。2006年より現職。
ログイン編集長就任前、ログイン担当記者時代は『青柳ういろう』として、主に誌面よりシミュレーションジャンルを
支え続け、告知、助言、提案等など、このゲームジャンルを世間一般に広く認知させ、普及させていく一翼を担い、
その功績は大きい。
現在では更に多くのジャンルを取り扱い、日本のエンターテイメントの中枢で活躍されている。
「シミュレーションは歴史のロマンとドラマ性を楽しめる」
-冷たい数字の塊だけではない 夢とかトキメキが必要-
僕はずいぶん昔からシミュレーションゲームを遊んできていますけれど、こういう言い方をしていいのかどうか 分かりませんが、昔のゲームは面白かったんですよ。「森田のバトルフィールド」(エニックス)とか 「川中島」(光栄)とか「珊瑚海海戦」(システムソフト)とか、それからもちろん「信長の野望」(光栄)に 「大戦略」(システムソフト)に……。
このころのシミュレーションゲームって、今の人からはときどき勘違いされますけど、けっしてボードゲームの
亜流というわけではなかったんです。どれも独自の工夫がありましたし、なによりゲームに夢がありました。
でも、だいたい90年代頃になって、ゲームの中心がPCからコンシューマーに移動してくると、
だんだんシミュレーションゲームも停滞してしまいました。ログインの頃に僕らで調査もしたんですが、
80年ごろって出版された本数ではシミュレーションが一番多かった。
その前の時代はアドベンチャーでした。それが90年に入って、RPGのほうが多くなってきてるんです。
「ドラゴンクエスト」(エニックス)が86年ですが、
それに限らず、あの頃のRPGには全盛期のシミュレーションゲームのようなトキメキがありましたね。
じゃあその、シミュレーションゲームにあった夢とかトキメキみたいなものって何なんだって話しなんですけど、
僕はそれは言ってみれば「物語性」なのだと思うんです。
シミュレーションって言うと、現実を正確に再現するとか、史実のデータがこうだとか、
そういう冷たい数字の塊みたいなものを考えてしまいがちです。歴史のifっていう言葉にしても、
研究者みたいに歴史のことを詳しく知っていて初めて面白さがわかるのだ、みたいな敷居になってしまっている部分がある。
でも、日本のシミュレーションゲームの面白さって、言ってみれば、司馬遼太郎や海音寺潮五郎の歴史小説のような
面白さなんだと思うんですよ。いわゆる洋ゲーのシミュレーションゲームは、現実の緻密な再現を目指したり、
そうじゃなきゃ対戦を中心とした設計をしたりしてますし、ユーザーさんもそれを楽しんでいる。
でも日本では、歴史のロマンとかドラマ性のほうをより楽しんできたんじゃないでしょうか。
なので、サイフォンさんには是非そういう思い入れのあるゲームを作ってほしいですね。
プレイヤーが感情移入できるシミュレーションゲームは、やっぱり面白いですよ。








